lunes, 7 de mayo de 2007

Software de Autoría


Se entiende a la Ingeniería de Software como disciplina que ha evolucionado mediante modelos conceptuales y herramientas de trabajo que hacen del proceso de desarrollo y mantenimiento de software una actividad cada vez menos dependiente del quienes la diseñan.

Una vez que se ha decidido iniciar el desarrollo de software, se debe contar con una metodología que sirva de guía para el diseño, se cuenta para ello con metodologías tradicionales que son secuenciales, cerradas donde los programadores son el centro del diseño, en la actualidad la ingeniería de sistemas nos brinda una mejor solución en interactividad, interdisciplinariedad y donde el usuario es el centro del diseño, situación por demás importante en los desarrollos educativos.

El desarrollo de software educativo deben tomar más en cuenta las metas, tareas a realizar del usuario y su contexto, por lo que se deben revisar las premisas de los siete momentos críticos:


1.Problemas y solución eficaz mediante la computadora
2.Elección de metodología, plataforma y herramientas
3.Conformación del equipo de trabajo
4.specificaciones y prototipos iterativos
5.Lineamientos de trabajo y resguardo
6.Control de derechos y versiones
7.Asegurar continuidad y aplicabilidad



La técnica de Van Der Mollen-Gándara, se basa en la generación de mapas mentales para el diseño de software, parte de una lluvia de ideas que sirven para ir clarificando el proyecto, además de servir como un instrumento de presupuesto de costos y tiempos, sirviendo para capacitar a desarrolladores educativos sin experiencia, orientado básicamente a hipertextos.




  • La primera etapa que consiste en la estructura temática, determinando subtemas como ramas hasta detallar el proyecto, definiendo el medio a usar en cada una, determinando la participación del usuario, así como el tipo de participación, determinar además las fuentes.


  • La segunda etapa consiste en la evaluación, verificando la factibilidad de cada subtema, localizando la más atractiva desde todos los puntos de vista, dividiendo en una serie de productos de ser necesario.


  • La tercera etapa consiste en el costo y calendarización, aquí se debe determinar el presupuesto óptimo que permita tener éxito al nuevo software, costeando el hardware, software, producción e integración de medios, reproducción y distribución, capacitación, calendarizar de acuerdo a los rendimientos la duración de las etapas del proyecto, reiniciando el análisis del proyecto de ser necesario.


  • Si tomamos en cuenta los elementos críticos a considerar en la Metodología Van-Mollen-Gándara, como son:

1.- Detección de necesidades o el problema que se soluciona con el desarrollo de un software.


2. Definición del objetivo del software o la tarea a realizar.


3. Definir el nivel, orientación y modalidad para la que se prevé el software (Modelo NOM).


4. Elaboración de un «mapa mental».Con estos elementos, podremos considerar si es justificado o no el desarrollo del software, siguiendo sus etapas correspondientes: la estructura temática, la factibilidad, el costo y calendarización.


Algunos ejemplos


Este tipo de software puede ser aplicado al desarrollo de programas educativos ya que permite la creación de aplicaciones en las que, de forma sencilla y rápida se tiene la posibilidad de cambiar el flujo de la información según las necesidades del alumno, relacionar palabras, incluir cuestionarios y marcadores que evalúen los conocimientos alcanzados, activar animaciones y vídeos explicativos, incorporar sonidos y lenguaje hablado, etcétera.

Malted:

Es un sistema de autor gratuito. Esta aplicación requiere conocimientos de lenguaje html para su manejo. Incluye una base de datos con materiales de distintos tipos para facilitar el trabajo del profesor.
Neobook:

Es un sistema de autor multimedia poderoso y fácil de usar que no requiere conocimientos de programación. El programa no es gratuito aunque puede ser distribuido libre de pago de regalias.



Flash:

No es propiamente una herramienta de autoria, aunque en combinación con programas como FrontPage y Dreamweaver puede ser utilizado para algunas cuestiones. Se trata de un programa muy completo e interactivo, utilizado principalmente para el diseño de animaciones, juegos, y actividades lúdicas. El mayor inconveniente es que resulta laborioso de aprender, requiere conocimientos de programación, y trabajar con él lleva mucho tiempo. El profesor ha de evaluar si el rendimiento final de la actividad justifica el esfuerzo que debe emplear en aprender a utilizar y explotar didácticamente la herramienta. No es gratuito aunque no se requiere licencia de distribución para su uso individual.


Authorware:



Macromedia Authorware 7, la solución dedicada para la creación de contenido e-learning enriquecido altamente interactivo. Permite a los desarrolladores importar presentaciones de Microsoft PowerPoint, reproduce contenido en Mac OS X, utiliza estándares de la industria en relación con JavaScript, e integra fácilmente contenido con LMS. Es una herramienta muy potente, pero con una curva de aprendizaje muy pronunciada.


QS•author 1.5:
Herramienta de autor para la creación de contenidos AICC compatibles sin necesidad de conocimientos especializados en e-Learning o programación

Sistema Lim



El sistema Lim es un entorno para la creación de materiales educativos, cada archivo se denomina libro, y cada actividad página. Las páginas pueden ser interactivas (sopas de letras, rompecabezas, preguntas , etc. ) o descriptivas donde muestran información.



Bibliografías


http://es.wikipedia.org/wiki/Software_libre

http: //malted.cnice.mecd.es


www.neosoftware.com

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